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Good Night,And Have A Nice Dream.

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なんか流行ってるみたいなので

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呪われボディ@ゲンガナイト
135-x-101(4)-222(252)-115-200(252+)
シャドーボール/ヘドロ爆弾(ヘドロウェーブ)/めざめるパワー氷(凍える風)/守る

3Wといってもシャドーボールと毒技、氷技は確定です。凍える風は対面で舞うミミッキュを処理したり、後続のサポートになったりしますが、肝心のボーマンダやグライオンへの乱数が変わる上に命中も考えるとエースとしてのパワーが落ちるのでめざめるパワーを推奨します。本題の守るですが、4枠目の候補の中で最も用途が多いというだけの技です。つまりベストではなくベターなので、ピンポイントでも構築の穴を埋められる技を選ぶべきだと思います。ただ、使用頻度が低いので変えたほうがいいような気がしてきますし、守るにすると思っているよりもよく使うので落ち着いてしまいます。曖昧なまま使うのもよくないので改めて守るとその他候補のメリットを書き出してみました。

守る
・ローリスクでメガシンカする
・拘りロック
・毒や砂などのスリップダメージを稼ぐ
・天候やトリックルームのターンを調整する
・Z技のダメージ軽減
・ギルガルドをブレードフォルムにして、キングシールドのタイミングで安全に退く
・ミミロップの恩返しを耐えて凍える風とヘドロで落とす(爆弾は乱数、ウェーブは確定)
・相手に滅びの歌型だと思わせる
・釣り交換への安定択
・様子見、型を見極める

10万ボルト:テッカグヤ、ドヒドイデ、ゲッコウガ、ギャラドス、スイクン
サイコキネシス:アーゴヨン、ドヒドイデ、フシギバナ、ウツロイド、バシャーモ
エナジーボール:カバルドン、ゲッコウガ、スイクン

上記3つは各フィールド下で安定打点にもなる

マジカルシャイン:ジャラランガ、ゲッコウガ、サザンドラ
気合い玉:バンギラス
鬼火:ガルーラ軸やクチート軸に選出しやすくなる
挑発:ミミッキュの処理や展開阻止

気合い玉だけは事情が違って、対象がたくさんいますが(ポリゴン2、ゲッコウガ、ルカリオ、カビゴン、ヒードラン、ナットレイ、マンムー、サザンドラ、ガルーラ)何よりもバンギラスを見て選出すらできなくなるのが問題なので、ゲンガーを含めない選出を用意したり、追い打ちを切ったりしない限りは優先度が高いと思います。守るはとにかくプレイングの幅を広げる技として優秀です。メガシンカしてしまえば守るターンに無償で退かれるデメリットも少ないですし、ヘドロ爆弾を切った動きをされることもあり勝ち筋を増やしてくれます。守る以外の技はどれもピンポイント気味ですが強烈に刺さるので、構築や環境に合わせて選ぶべきですし、なんなら好みでもいいです。めざめるパワーと凍える風を両立してもいいですし、滅びの歌や道連れ仕込んでもいいと思います。ただ、一番便利な技は守るです。

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勝てなくて頭がおかしくなったので邪道なポケモンを使いました

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防塵@ロゼルの実
217(252)-65-172(252)-x-116(4)-100
イカサマ/羽休め/岩石封じ/蜻蛉返り

A156ミミッキュ(ロゼル)
ミミッキュZ89.4%〜105.9% (44.7%〜52.9%)
じゃれつく:
42.3%〜50.6% (21.1%〜25.3%)
影打ち:
4.6%〜5.5%

準速Zミミッキュに岩封を当てて皮剥がし+S逆転からのイカサマで倒す型です。ミミZ+じゃれをだいたい耐えるのでタイマンはだいたい勝てる上、剣舞から入ってきたらほぼ無償で突破できます。後出しでも岩封から羽で粘ってじゃれ外しか剣舞後に殴ってだいたい勝てます。ただ、この型ははっきり言ってすごく弱いです。だいたいというのも信用できる数値ではない上、後出し時にじゃれでロゼル発動からのミミZを耐えない、襷や最速に勝てない、岩封で身代わりを割れない、耐久振りを剣舞イカサマで倒せないなど問題が多すぎます。それでもこの型を使う理由は、枠の圧縮です。

ゲンガー軸の構築を使っているのでスカーフランドとスカーフテテフの対策が必要です。そこで地面とエスパーを同時に無効にできるバルジーナが便利なのですが、CSゲンとバルジではミミッキュが重く、選出枠が足りないことがよくありました。バルジは物理受けとしてはギャラとハッサムを倒してくれればよく、それ以外はクッションとして使っているのでゴツメがなくてもなんとかならないこともありません。生き残ってさえいればランドとテテフを牽制できるので、役割破壊をしても完全に役割放棄になるわけでもありません。そこでバルジに対ミミッキュ誤魔化し性能を付与することで選出枠を圧縮し、ミミッキュを見てバルジの選出を躊躇うことを減らしました。もちろんミミッキュに厚い無理のない選出ができればそうします。

ゲンガーと組む上で相手のSを下げる技の重要度は高く、ゲンガー軸は相手にSを上げられたら負けとも思っているので起点回避もできる岩封はそれなりの汎用性があります。Sを上げてくるマンダ、ギャラはバルジ自身が強いので問題ありませんが、リザ、ガモスはステロを入れても岩封がないバルジが場にいれば負けてしまいます。また、アーゴヨンに当てるとブーストと相殺し、低乱数ですがシャドボの圏内に入ります。フェローチェに当ててゲンガーで縛ることもできます。ついでにロゼルでテテフのムンフォを受けてもHPが半分残るのでまだ仕事ができます。利点を上げましたが結論としてはゴツメを持って挑発か吹き飛ばしでも入れたほうが強いという話でした。

weavile
オニゴーリをぶっ飛ばす。

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プレッシャー@食べ残し
177(252)-140-88(20)-x-105-192(236)
叩き落とす/挑発/身代わり/守る(剣の舞)

挑発まもみがプレッシャーでゴーリのPPを削り取る。
クレセとバレルから出来ることがないのでクレセゴーリバレルの並びを1匹で崩せる。
麻痺撒きがマニュより遅いので身代わりでアド。ジャロはリフスト4回しか撃てない。
何より無限にゴーリに投げられるのがグッド。身代わりを残されても問題ない。
氷タイプでもフリージオやフリーザーだとクレセを止められないし、
ルージュラやユキメノコやツンベアーだとPP勝負でやや難がある。
また、ドヒドやポリ2などの耐久や有効打が1つしかない相手にも強い。
攻撃技がエスパー技とムンフォだけのテテフはまもみがだけで勝てる。
プレッシャーと守るでS判定と拘りロックができる。特にランドとテテフ。
守るは切ってもいいと思う。入れるなら剣舞か、蹴手繰り、氷柱落とし辺り。
雑に使っても足が速いので木の実を叩いたり挑発で展開を阻止したり仕事はできる。
汎用性がくっそ低いので採用しづらいが、ゴーリ対策としては強いほうかもしれない。


C無振りオニゴーリ
フリーズドライ:10.7%〜12.9%
2段階上昇フリーズドライ:
21.4%〜25.4%
6段階上昇フリーズドライ:
42.3%〜50.2%

C無振りクレセリア
ムーンフォース:
37.2%〜44%

C無振りモロバレル
ギガドレイン:
24.2%〜29.3%
クリアスモッグ:16.9%〜20.3%
イカサマ:15.8%〜19.2%

C無振りドヒドイデ
熱湯:
18.6%〜22%

C無振りポリゴン2
アナライズイカサマ:
20.9%〜24.8%
放電:
19.7%〜23.7%

補正ありC252振りギルガルド
シャドーボール:
27.1%〜32.2%

補正ありA252振りミミッキュ
シャドークロー:
19.7%〜23.7%

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